BACK OFFICE N°5
DESIGN GRAPHIQUE ET PRATIQUES NUMÉRIQUES
B42-191
parution juin 2023
langue anglais, français
designer E + K – Élise Gay & Kévin Donnot
format 195 x 280mm
pages 144 p.
ISBN 9782490077915
thèmes design graphique, typographie
Sous la direction de Kévin Donnot, Élise Gay et Anthony Masure.
Coédition Fork Éditions.
Publié avec le soutien du Cnap – Centre national des arts plastiques.
Back Office est une revue annuelle consacrée au design graphique et aux pratiques numériques. Elle explore les processus de création en jeu dans la diversité des médias et des pratiques numériques contemporaines. En traitant de thématiques telles que le rapport code/forme, les enjeux des outils de création ou la perméabilité des médias, elle constitue un espace de réflexion inédit dans ces domaines. Bilingue français/anglais, Back Office est pensée comme une interface permettant la réception d’une culture numérique majoritairement anglosaxonne dans l’espace francophone, par des commandes à des auteurs étrangers et par des traductions inédites.
Ce cinquième numéro s’intéresse à la place grandissante des technologies 3D dans les productions de design graphique. La 3D n’a jamais été aussi accessible, grâce à l’augmentation des capacités de calcul, à la démocratisation des logiciels libres et des environnements de création « temps réel ». Souvent cantonnée à la recherche de performance photoréaliste, la 3D peine à proposer un langage graphique qui lui soit propre.
Quels en sont les effets sur le lecteur en termes culturels, cognitifs ou sensibles ? Quels rapports entretiennent image et texte dans un environnement simulé, qu’il soit figuratif ou abstrait ? Ce numéro tente de proposer diverses pistes de réponses à travers des entretiens et articles illustrés de nombreux exemples issus de jeux vidéos, d’interfaces ou de films (Terminator, Mario Kart, etc.).
Jean-Michel Géridan
Emmanuel Debien
Kévin Bray
Kévin Donnot, Élise Gay et Anthony Masure
Julie Woletz
Nolwenn Maudet
Il s’agira alors de se demander quelles sont les conséquences esthétiques, sensibles, fonctionnelles et cognitives de ce changement de dimension, qui encore aujourd’hui n’a rien d’évident en dehors des jeux vidéo et mondes virtuels.
Entretien avec Tereza Ruller